1.2.- DEFINICION DE GRÁFICOS PC O TAMBIEN DENOMINADOS MODELO DE COLOR:
Un Gráfico Pc o modelo de color es un modelo matemático abstracto que permite representar los colores en forma numérica, utilizando típicamente tres o cuatro valores o componentes cromáticas (por ejemplo RGB y CMYK son modelos de colores). Es decir, un modelo de color se sirve de una aplicación que asocia a un vector numérico un elemento en un espacio de color.
Dentro el espacio de color de referencia, el subconjunto de colores representado con un modelo de color es también un espacio de color más limitado. Este subconjunto se denomina gamma y depende de la función utilizada por el modelo de color. Así, por ejemplo, los espacios de color RGB y sRGB son diferentes, aunque ambos se basan en el modelo RGB, es decir, que se puede generar una vasta gama de colores por mezcla aditiva de los colores primarios rojo, azul y verde. Estos colores juntos determinan un espacio de color. Se puede imaginar este espacio como un cubo alineado al sistema de coordenadas de un espacio tridimensional, en el cual la cantidad de color rojo se representa a lo largo del eje X y la cantidad de amarillo, en el largo del eje Z. En esta representación, cada color tiene una posición única.
Dentro del Modelo de Colores, tenemos que distinguir varios modelos, los cuales menciono posteriormente y que son:
1.- Modelo de Color RGB.
2.- Modelo de Color CMYK.
3.- Modelo de Color HSL.
4.- Modelo de Color HSV.
5.- Modelo de Color RYB.
1.2.1.- MODELO DE COLOR RGB:
Es un modelo de color, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente, es decir que con los tres colores principales que tenemos como son el rojo, verde y azul podemos realizar multitudes de colores mezclando dichos colores principales.
1.2.2.- MODELO DE COLOR CMYK:
Es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del ya obsoleto Modelo de color RYB, que se utiliza aún en pintura y bellas artes. Permite representar una gama de color más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales.
Actualmente las impresoras de cuatro colores utilizan un cartucho negro además de los colores primarios de este espacio, lo cual genera un mejor contraste.
Actualmente las impresoras de cuatro colores utilizan un cartucho negro además de los colores primarios de este espacio, lo cual genera un mejor contraste.
Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:
1.2.3.- MODELO DE COLOR HSL:
El modelo HSL se representa gráficamente como un cono doble o un doble hexágono. Los dos vértices en el modelo HSL se corresponden con el blanco y el negro, el ángulo se corresponde con el matiz, la distancia al eje con la saturación y la distancia al eje blanco-negro se corresponde a la luminancia. Como los modelos HSI y el HSV, es una deformación no lineal del espacio de color RGB.
El modelo HSL se representa gráficamente como un cono doble o un doble hexágono. Los dos vértices en el modelo HSL se corresponden con el blanco y el negro, el ángulo se corresponde con el matiz, la distancia al eje con la saturación y la distancia al eje blanco-negro se corresponde a la luminancia. Como los modelos HSI y el HSV, es una deformación no lineal del espacio de color RGB.
La luminancia en HSL siempre va desde el negro hasta el blanco pasando por la tonalidad deseada, mientras que en HSV la componente V se queda a mitad camino, entre el negro y la tonalidad escogida.
1.2.4.- MODELO DE COLOR HSV:
Se trata de una transformación no lineal del espacio de color RGB, y se puede usar en progresiones de color. Nótese que HSV es lo mismo que HSB pero no que HSL o HSI.
1.2.4.- MODELO DE COLOR HSV:
Se trata de una transformación no lineal del espacio de color RGB, y se puede usar en progresiones de color. Nótese que HSV es lo mismo que HSB pero no que HSL o HSI.
Tonalidad, el tipo de color (como rojo, azul o amarillo). Se representa como un grado de ángulo cuyos valores
posibles van de 0 a 360° (aunque para algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%). Cada valor corresponde a un
color. Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde
Es común que deseemos elegir un color adecuado para alguna de nuestras aplicaciones, cuando es así resulta muy útil usar la ruleta de color HSV
1.2.5.- MODELO DE COLOR RYB:
El modelo RYB es aún utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, pero ha sido totalmente dejado de lado en la mezcla industrial de pigmentos de pintura. Aún siendo usado como guía para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los colores que resultan de mezclar los 3 colores RYB primarios, puesto que el Azul y el Rojo son tonalidades verdaderamente secundarias.
En este modelo de color se puede considerar que los colores primarios son el Rojo, el Amarillo y el azul
2.- MAPA BITS E IMÁGENES
VECTORIALES
2.1.- DEFINICIÓN DE MAPA DE BITS:
El concepto de MAPA DE BITS se emplea para designar a aquella imagen que justamente se presenta en mapa de bits , que consiste en una estructura de forma rectangular formada por píxeles o puntos de color, y que puede visualizarse en un monitor, en un papel, o en cualquier otro dispositivo que permita la representación de imágenes.
Cabe destacar que al mapa de bits también es posible denominarlo como imagen matricial.
2.2.- PARA QUE SE EMPLEA EL MAPA DE
BITS:
Al tipo de imagen en mapa de bits se las determina tanto por su altura como por su ancho de píxeles y por la profundidad del color. Tales, son las que terminan por establecer el número de colores diferentes que se pueden almacenar en cada punto y por tanto también determinará la calidad del color de la imagen.
Cada punto de color que se representa en la imagen debe contar con la correspondiente información del color, la cual podrá presentar transparencia o no. A la transparencia es posible lograrla combinando los colores primarios, rojo, amarillo y azul.
La imagen en mapa de bits no puede modificar su dimensión sin que tal acción atente directamente contra la pérdida de calidad, si esto sucede, vaya que será importante el resentimiento de calidad de imagen. La mencionada es la principal desventaja que este tipo de imagen implica respecto de la otra alternativa: los gráficos vectoriales, que sí pueden adaptar la resolución a la del dispositivo de visualización que se trate. Vale mencionar que cuando se intenta aumentar el tamaño de la imagen es cuando más resiente la calidad.
Por tal cuestión es que el tipo de mapa de bits se aconseja para tomar fotos o grabar videos, en cambio, los gráficos vectoriales son ideales para representar figuras geométricas.
Posteriormente os adjunto fotos de muestra de Mapa de Bits:
2.3.- DEFINICIÓN DE IMÁGENES
VECTORIALES:
El concepto de imagen vectorial está vinculado a la imagen digital que se compone de objetos geométricos independientes. Las características de estos objetos, que pueden ser segmentos o polígonos, están definidas por atributos matemáticos que indican su color, posición, etc.
Es posible, por lo tanto, diferenciar entre una imagen vectorial y un imagen de mapa de bits. La imagen vectorial se forma por objetos geométricos, mientras que la imagen de mapa de bits se compone de píxeles. Esto hace que la imagen vectorial, a diferencia del mapa de bits, puede ampliarse sin perder calidad. La imagen vectorial, por otra parte, puede moverse o estirarse de manera simple y sin distorsión, ya que sus componentes son independientes.
2.3.- PARA QUE SE EMPLEA LAS
IMÁGENES VECTORIALES:
La generación de gráficos (incluso en 3D), la creación de tipografías, el desarrollo de videojuegos y la descripción de aspectos de un documento son algunas de las utilidades de las imágenes vectoriales.
Entre los formatos de imagen vectorial más populares se encuentran PDF, VML y SVG, mientras que editores de imágenes vectoriales son Adobe Illustrator, Corel Draw yFreehand, entre otros.
Posteriormente adjunto foto de imágen vectorial:
3.- DIRECT X PARA GRAFICOS:
Mucho hemos oído hablar de DirectX. Pues bien, lo primero que hay que saber es qué es exactamente DirectX.
DirectX es una colección de APIs creadas en un principio para facilitar tareas relacionadas con la programación y ejecución de juegos bajo Windows.
Una API (Application Programming Interface) es básicamente, como su nombre indica, una interfaz de programación de aplicaciones, que sirve como interfaz de comunicación entre componentes de software, haciendo que los programas accedan a una serie de funciones generales (como dibujar ventanas en la pantalla, reproducir imágenes 3D o reproducir un determinado tipo de sonido) que ya incorpora Windows, evitando de este modo tener que estar repitiendo códigos y librerías.
Si bien en un principio se utilizaban sobre todo para juegos y algunas aplicaciones multimedia, con el paso del tiempo se ha extendido su uso a Internet y son bastantes las Web que para ejecutar acciones concretas, como reproducir vídeo o sonido e incluso acelerar el acceso a sus contenidos, necesitan instalar controladores DirectX en nuestro equipo.
Dado que la mayoría de las funciones encomendadas a DirectX están relacionadas con el tema de los gráficos, es muy importante que nuestra tarjeta gráfica sea capaz de soportar la versión de DirectX que tengamos instalada en nuestro Windows para conseguir su máximo rendimiento.
DirectSetup.- Utilizada para la instalación de componentes DirectX.
Direct3D.- Utilizada para el procesado y/o programado de gráficos en 3D. Esta es una de las APIs mas usadas de DirectX.
DirectGraphics.- Se utiliza para el dibujado de imágenes en 2D y para mostrar imágenes en 3D.
DirectDraw.- Una de las más importantes. Permite entre otras cosas gestionar con la máxima eficacia la memoria de la tarjeta gráfica y acelerar los procesos de ésta.
DirectInput.- Utilizada para procesar datos del teclado, ratón, joystick y otros controles para juegos.
DirectSound.- Se utiliza para la grabación y reproducción de sonidos de ondas.
DirectMusic.- Se utiliza para la reproducción de música compuesta con DirectMusic Producer.
DirectPlay.- Utilizada para las comunicaciones en red.
DirectShow.- Se utiliza para reproducir audio y vídeo con transparencia de red.
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4.- FORMATOS DE AUDIO MAS HABITUALES:
4.1.- DEFINICIÓN DE FORMATOS DE AUDIO:
La manera general de almacenar audio digital es maestreando el voltaje de audio, que al reproducirlo, corresponde a un nivel de señal en un canal individual con una cierta resolución el número de bits por muestreo en intervalos regulares (creando la frecuencia de muestreo). Estos datos después pueden ser almacenados sin comprimir o comprimidos para reducir el tamaño del formato, dentro del formato de audio hay que distinguir varios, por lo que me dispongo a realizar una relación de los mismos.
4.2.- TIPOS DE FORMATO DE AUDIO
Dentro de estos hay que distinguir dos los que tienen pérdida y los que no tienen pérdida
- los que tienen pérdida, adjunto una relación de algunos de ellos los cuales son:
- los que no tienen pérdida, adjunto una relación de algunos de ellos los cuales son:
Formato WAV
- El formato WAV (WaveForm Audio File) es un archivo que desarrolló originalmente Microsoft para guardar audio. Los archivos tienen extensión *.wav
- Es ideal para guardar audios originales a partir de los cuales se puede comprimir y guardar en distintos tamaños de muestreo para publicar en la web.
- Es un formato de excelente calidad de audio.
- Sin embargo produce archivos de un peso enorme. Una canción extraída de un CD (16 bytes, 44100 Hz y estéreo) puede ocupar entre 20 y 30 Mb.
Formato MP3
- El formato MP3 (MPEG 1 Layer 3) fue creado por el Instituto Fraunhofer y por su extraordinario grado de compresión y alta calidad está prácticamente monopolizando el mundo del audio digital.
- Es ideal para publicar audios en la web. Se puede escuchar desde la mayoría de reproductores.
Formato OGG
- El formato OGG ha sido desarrollado por la Fundación Xiph.org.
- Es el formato más reciente y surgió como alternativa libre y de código abierto (a diferencia del formato MP3).
- Muestra un grado de compresión similar al MP3 pero según los expertos en música la calidad de reproducción es ligeramente superior.
- No todos los reproductores multimedia son capaces de leer por defecto este formato. En algunos casos es necesario instalar los códecs o filtros oportunos.
- El formato OGG puede contener audio y vídeo.
Formato MIDI
- Este formato es interpretado por los principales reproductores del mercado: Windows Media Player, QuickTime, etc.
- Los archivos MIDI se pueden editar y manipular mediante programas especiales y distintos de los empleados para editar formatos WAV, MP3, etc. El manejo de estos programas suele conllevar ciertos conocimientos musicales.
- Los archivos MIDI permiten audios de cierta duración con un reducido peso. Esto es debido a que no guardan el sonido sino la información o partitura necesaria para que el ordenador la componga y reproduzca a través de la tarjeta de sonido.
Formato AIFF
Este formato de Archivo de Intercambio de Audio, es un estándar de formato de archivo de audio para vender datos de sonido para ordenadores, usado internacionalmente por los ordenadores Amiga y actualmente muy utilizado en los ordenadores Apple.
Formato Real Audio o RM:
Es un formato de archivo pensado para las transmisiones por internet en tiempo real, por ejemplo las radios que emiten online o cuando un servidor tiene un archivo de sonido almacenado y nosotros lo escuchamos sin que el archivo se cargue por completo ni se almacene en nuestro ordenador, esto es posible gracias al proceso de Buffering que básicamente es recibir un paquete de sonido en nuestro reproductor en este caso (Real Player) mientras el siguiente se almacena en la carpeta de temporales hasta que sea requerido por el reproductor. Con este sistema los archivos no pueden ser copiados.
5.- FORMATOS DE VIDEO MAS HABITUALES:
5.1.-DEFINICIÓN DE FORMATOS DE VÍDEO:
Modo en el que los vídeos guardan los datos de un archivo de vídeo con el fin de que puedan ser interpretados por el ordenador. Normalmente, un vídeo es una colección de imágenes acompañada de sonido; la información de uno y otro tipo se suele grabar en pistas separadas que luego se coordinan para su ejecución simultánea.
Para transformar la información analógica de las imágenes en digital se usan los códec (acrónimo de codificador/decodificador). En muchos casos estas utilidades analizan los fotogramas y emplean algoritmos para comprimir sus datos. La compresión puede ser temporal, en la que se analiza un fotograma y se guarda la diferencia entre este y el que le precede, o espacial, en la que se eliminan los datos de los píxeles que no cambian en cada fotograma.
5.2.- TIPOS DE FORMATOS DE VÍDEO:
Dentro de los tipos de Formatos de vídeo hay que distinguir los siguiente:
AVI.- (Audio Video Interleaved = Audio y Video Intercalado)
- Es el formato estándar para almacenar video digital.
- Cuando se captura video desde una cámara digital al ordenador, se suele almacenar en este formato con el códec DV (Digital Video).
- El archivo AVI puede contener video con una calidad excelente. Sin embargo el peso del archivo resulta siempre muy elevado.
MPEG.- (Moving Pictures Expert Group = Grupo de Expertos de Películas)
- Es un formato estándar para la compresión de video digital.
- Son archivos de extensión *.MPG ó *.MPEG.
- Admite distintos tipos de códecs de compresión: MPEG-1 (calidad CD), MPEG-2 (calidad DVD), MPEG-3 (orientado al audio MP3) y MPEG-4 (más orientado a la web).
- Se reproducen con Windows Media Player y QuickTime.
MOV.- (http://www.apple.com/es/quicktime/ )
- Es el formato de video y audio desarrollado por Apple.
- Utiliza un códec propio que evoluciona en versiones con bastante rapidez.
- Este tipo de archivos también pueden tener extensión *.QT
- Se recomienda utilizar el reproductor de QuickTime. Existe una versión gratuita del mismo que se puede descargar de Internet.
- Es ideal para publicar videos en Internet por su razonable calidad/peso.
- Admite streaming.
- Ha sido desarrollado recientemente por Microsoft.
- Utiliza el códec MPEG-4 para la compresión de video.
- También puede tener extensión *.ASF
- Sólo se puede visualizar con una versión actualizada de Windows Media 7 o superior. Esta aplicación viene integrada dentro de Windows.
- Es ideal para publicar videos en Internet por razonable calidad/peso.
- Admite streaming.
RM.- (http://spain.real.com/)
- Es la propuesta de Real Networks para archivos de video.
- Utiliza un códec propio para comprimir el audio.
- Este tipo de archivos tiene extensión *.RM y *.RAM.
- Se visualiza con un reproductor específico: Real Player. Existe una versión gratuita del mismo que se puede descargar de Internet.
- Se puede utilizar para publicar videos en Internet por su aceptable calidad/peso.
- Admite streaming.
FLV.- (http://www.adobe.com )
- Es un formato que utiliza el reproductor Adobe Flash para visualizar vídeo en Internet.
- Utiliza el códec Sorenson Spark y el códec On2 VP6. Ambos permiten una alta calidad visual con bitrates reducidos.
- Son archivos de extensión *.FLV.
- Se pueden reproducir desde distintos reproductores locales: MPlayer, VLC media player, Riva, Xine, etc.
- Opción recomendada para la web por su accesibilidad. Al visualizarse a través del reproductor de Flash es accesible desde la mayoría de los sistemas operativos y navegadores web.
- Los repositorios de vídeo más conocidos en Internet utilizan este formato para la difusión de vídeos: YouTube, Google Video, iFilm, etc.
- Permite configurar distintos parámetros del vídeo para conseguir una aceptable calidad/peso.
- Admite streaming.
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